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[News lotro.com] Journal de dev Essor de l'Isengard: revamp de la sentinelle

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Message  Lijrohir Jeu 22 Sep - 22:48

Source : http://www.lotro.com/gameinfo/devdiaries/1440-rise-of-isengard-warden-developer-diary


Aujourd'hui, c'est les modifs sur la sentinelle qui sont présentées dans le nouveau dev diary.




[News lotro.com] Journal de dev Essor de l'Isengard: revamp de la sentinelle French_DD_header



L'essor d'Isengard : journal du développeur : Sentinelles



Par: Allan ‘Orion’ Maki

Sentinelles - Isengard


Je dois bien admettre avoir été un peu surpris lorsqu’on m’a
demandé de remanier la classe de sentinelle. Cette dernière me semblait
très bien conçue, permettant aux joueurs de remplir les rôles assignés
exactement comme prévu. Bien sûr, comme pour toutes les classes, il peut
y avoir quelques petits défauts à corriger, mais les mécanismes propres
à la sentinelle rendent ces corrections plus délicates. Pour dire les
choses simplement, la classe de sentinelle fonctionne bien, pas
parfaitement certes, mais les problèmes qui peuvent exister ne
nécessitent pas un remaniement en profondeur.


Problème I - DPS


Impossible de considérer la sentinelle comme une classe de DPS.
Elles peuvent tenir leur rang et se débrouillent parfaitement en solo,
mais en groupe, les sentinelles ne jouent qu’un seul et unique rôle :
celui de tank. Leur rotation de DPS se termine généralement par
l’utilisation répétée ad nauseam d’une ou deux compétences toujours
identiques. Cela devient vite lassant, mais c’est la seule solution
viable sous peine d'inaugurer une nouvelle classe (la sentinoob).

Pour corriger ce problème, nous avons modifié le fonctionnement des compétences de lance (Coup puissant et Frappe infaillible).

Si la sentinelle utilise Coup puissant alors qu’un effet de faible
hémorragie est appliqué sur la cible, elle infligera à cette dernière
des dégâts supplémentaires ainsi qu’un saignement intermédiaire. Si
Frappe infaillible est utilisée sur une cible souffrant d’un saignement
intermédiaire, des dégâts supplémentaires sont infligés et l’effet
d’hémorragie forte est appliqué.

Même si ces nouveautés ne représentent pas un moyen inédit
d’infliger des dégâts, elles permettent d’augmenter les DPS de la
sentinelle et offrent une alternative pour maximiser ces DPS.


Problème II - Menace (génération, conservation, abandon)


En continuant de développer le SdAO, nous avons créé des
affrontements qui demandent aux joueurs de changer rapidement de tank.
Sans moyen d’augmenter ou de diminuer rapidement l’aggro , la
sentinelle se trouve défavorisée par rapport aux autres classes pouvant
jouer le rôle de tank. Pour réparer cela, nous avons ajouté de nouvelles
compétences au système d’enchaînements de la sentinelle.

Déviation - Déviation nécessite
Poing-Bouclier-Lance et réduit significativement la menace de la
sentinelle sur la cible actuelle. Cette compétence devient disponible au
niveau 70.

Agression - Agression prend une part
importante de l’aggro des membres de la communauté alentour et la
transfère directement sur la sentinelle. Cette compétence nécessite
Poing-Bouclier-Lance-Poing. Plus il y a de membres de la communauté
autour de la sentinelle, plus l’effet de la compétence devient
important. Agression est disponible au niveau 72.

Reddition impossible - Lorsqu'une
sentinelle est vaincue au cours d’une session de jeu en groupe, elle est
dans l’impossibilité de récupérer rapidement l’aggro. Cet évènement
peut donc à lui seul entraîner la défaite de tout le groupe. Pour
remédier à ce problème, nous avons modifié Reddition impossible de la
façon suivante : la compétence est désormais activée par la sentinelle
et dure 5 minutes. Pendant cette période, la sentinelle ne peut être
vaincue et si sa réserve de moral tombe en dessous de 5 %, elle sera
guérie à hauteur de 75 % de son moral maximum et 50 % de sa puissance
maximale. Elle recevra également un affaiblissement qui l’empêchera
d’utiliser ses compétences de maîtrise au cours des 5 minutes suivantes
et réduira de manière significative l’efficacité de l’effet de guérison
dans le temps. (Ceci ne se déclenchant que si la sentinelle profite de
la guérison.) Le temps de récupération de la compétence passe de 30 à 15
minutes.

La sentinelle ne pouvant plus être vaincue, elle ne perdra plus
l’aggro et devrait donc être capable de rester efficace au combat. Bien
sûr, en concentrant toute son énergie à rester en vie, elle s’épuise et
ne peut utiliser ses maîtrises, mais ces désagréments sont compensés par
le temps de récupération réduit et la possibilité de terminer un
affrontement sans que le groupe tout entier ne soit vaincu.


Problème III – Pas d’immunité à l’étourdissement


Un autre problème vient de l’utilisation abondante des
étourdissements qui peut facilement empêcher les sentinelles d’aller au
bout de leurs enchaînements. Pour réduire ce désagrément, nous avons
inclus un nouvel enchaînement accessible au niveau 74 : Tactiques de
bouclier.

Tactiques de bouclier - La sentinelle
peut empêcher les effets d’étourdissement de l’affecter pendant 10
secondes et accroît sa défense contre les dégâts tactiques pendant 60
secondes. Un enchaînement Bouclier-Poing-Lance-Bouclier est nécessaire
pour cela. L’effet d’immunité à l’étourdissement ne peut être gagné
qu’une fois toutes les 30 secondes. Tant que l’immunité de 10 secondes
est activée, la sentinelle ne peut réactiver Tactiques de bouclier.




Positions et puissance


Après avoir passé en revue les solutions apportées à ces quelques
problèmes, intéressons-nous aux changements touchant les positions et à
la façon dont nous avons voulu remédier au souci de puissance dont les
sentinelles ont toujours souffert.

Détermination - Nous avons gardé la
régénération de moral au combat, accru légèrement la réduction de chance
de critique et ajouté une régénération de puissance au combat. Ces
changements devraient rendre la position plus utile sans pour autant en
faire quelque chose de trop puissant.

Problèmes de puissance - À l'occasion de
la sortie d'Isengard, et pour remédier aux problèmes de puissance qui
ont longtemps affecté les sentinelles , nous avons réduit tous les coûts
en puissance de la sentinelle de 10 %.


Nouvelles compétences


Isengard va bien évidemment apporter son lot de nouvelles compétences pour les sentinelles.

Lancer de javeline amélioré - Cette
version du lancer de javeline est disponible au niveau 66 et ajoute de
légers dégâts dans le temps à la compétence à distance.

Ah… oui… il y a aussi cette histoire de Mémoire de bataille et d’Intensité.


Intensité et Mémoire de bataille


Tout d’abord, il y a trois nouvelles caractéristiques que vous pouvez gagner à partir du niveau 66.

Stimulation améliorée (66) - Stimulation offre désormais 25 % de chance de déclencher "Intensité".

Coup habile amélioré (68) – Coup habile offre désormais 25 % de chance de déclencher "Intensité".

Attaque retenue améliorée (70) – Attaque retenue offre désormais 25 % de chance de déclencher "Intensité".

Mais au fait... c’est quoi, l’Intensité !?

Intensité

Intensité est une position de combat réservée aux sentinelles. Elle
interagit avec une nouvelle compétence disponible au niveau 66 et
baptisée Mémoire de Bataille I. Cette position ne peut être déclenchée
que par les enchaînements simples effectués par les sentinelles. Ces
enchaînements sont Stimulation, Coup habile et Attaque retenue. Dès que
ces enchaînements sont utilisés, la sentinelle a une chance d’entrer en
position d’Intensité , déverrouillant ainsi la possibilité de placer un
enchaînement en mémoire de bataille.

Okay ... et donc, qu’est-ce que la mémoire de bataille ?

Mémoire de bataille I

Cette nouvelle compétence, obtenue au niveau 66, n’est utilisable
qu’une fois la sentinelle en position d’Intensité. Le prochain
enchaînement de la sentinelle est alors placé en mémoire de bataille et
peut être utilisé par la suite à n’importe quel moment du combat. Les
enchaînements placés en mémoire de bataille ont un coût en puissance
nul, mais coûtent, pour chaque étape de l’enchaînement, 1 % de la
quantité maximale de moral de la sentinelle. Un enchaînement de 3 coups
coûte ainsi 3 % du moral maximum, et un enchaînement de 5 coups, 5 %. Si
la sentinelle quitte le combat trop longtemps, l’enchaînement placé en
mémoire de bataille est perdu. Si le coût en moral ne peut tuer la
sentinelle, il peut tout de même faire descendre votre réserve très bas,
alors faites bien attention !

Il est possible que d’autres mécanismes de ce genre soient introduits à l’avenir.

Pour résumer, comment tout cela marche-t-il ?

Lorsqu’une sentinelle utilise l’un des enchaînements simples, elle
peut passer en position d’Intensité. Un effet graphique bien visible est
associé à cette position, afin que le joueur soit conscient qu'il peut
désormais passer un enchaînement en mémoire. L’enchaînement utilisé au
moment de l’entrée en position d’Intensité est placé en mémoire de
bataille et peut être utilisé à tout moment, simplement en utilisant
cette compétence. Le coût en moral est retiré de la réserve de la
sentinelle et l’enchaînement déclenché. La mémoire de bataille est alors
réinitialisée, permettant à un nouvel enchaînement d’y prendre place à
la prochaine phase d’Intensité.
Ce nouveau mécanisme est très puissant et devrait permettre aux
sentinelles de mieux tenir leur position lors des sessions en groupe. Il
leur permettra également de terminer les combats en solo bien plus
rapidement.


Traits et séries de traits


Quelques changements apportés aux traits et séries de traits
doivent être évoqués ici. Seuls les traits ayant changé sont mentionnés.

Voie de la sentinelle

En plus du bonus, Voie de la sentinelle apporte maintenant à la sentinelle toutes ses compétences de maîtrise.

Maîtrise de la lance

Maîtrise de la lance offre désormais à la sentinelle une nouvelle
maîtrise spéciale lui donnant les bases des enchaînements de 2 coups de
lance ou la base pour Coup habile.

Maîtrise du bouclier

Maîtrise du bouclier offre désormais à la sentinelle une nouvelle
maîtrise spéciale lui donnant les bases des enchaînements de 2 coups de
bouclier ou la base pour Attaque retenue.

Maîtrise du poing

Maîtrise du poing offre désormais à la sentinelle une nouvelle
maîtrise spéciale lui donnant les bases des enchaînements de 2 coups de
poing ou la base pour Stimulation.

Voie de la lance

Bonus de cumul de 3

• Accroît le multiplicateur de critique des enchaînements à la lance de 15 %.
• Accroît de 25 % (50 % max.) les chances de déclenchement d’Intensité lors de l’utilisation d’un enchaînement simple.

Bonus de cumul de 4

• Accroît les dégâts des enchaînements à la lance de 5 %.
• Accroît de 50 % (100 % max.) les chances de déclenchement d’Intensité lors de l’utilisation d’un enchaînement simple.

Compétences et puissance

Ce trait n’accroît plus de 30 % les dégâts de l’enchaînement par
défaut, mais chaque enchaînement à la lance réussi réduit de 3 secondes
le temps de récupération de Perceur de bouclier.

Voie du bouclier

Bonus de cumul de 3

• Augmente la valeur d’esquive de la sentinelle.
• Accroît de 25 % (50 % max.) les chances de déclenchement d’Intensité lors de l’utilisation d’un enchaînement simple.

Bonus de cumul de 4

• Augmente de 10 % la guérison fournie par les compétences de guérison dans le temps.
• Accroît de 50 % (100 % max.) les chances de déclenchement d’Intensité lors de l’utilisation d’un enchaînement simple.

Blocages prudents

La durée d’Attaque retenue et de Danse de guerre est accrue de 10 secondes.

Travail du bouclier efficace

Réduit de 5 % le coût des enchaînements au bouclier et des maîtrises de bouclier.

Voie du poing

Bonus de cumul de 3

• Ajoute 1 pulsation aux pulsations de dégâts dans le temps des enchaînements au poing.
• Ajoute 1 pulsation aux pulsations de guérison dans le temps des enchaînements au poing.
• Accroît de 25 % (50 % max.) les chances de déclenchement d’Intensité lors de l’utilisation d’un enchaînement simple.

Bonus de cumul de 4

• Ajoute 5 % aux dégâts dans le temps des enchaînements.
• Accroît de 50 % (100 % max.) les chances de déclenchement d’Intensité lors de l’utilisation d’un enchaînement simple.

Insulte blessante

• Réduit les chances de résistance à la Provocation de sentinelle.
• Accroît les dégâts dans le temps de Provocation de sentinelle.

Confiance en soi

• Ajoute 1 pulsation aux pulsations de dégâts dans le temps des enchaînements au poing.
• Ajoute 1 pulsation aux pulsations de guérison dans le temps des enchaînements au poing.


Pour conclure


Pour conclure, je voudrais simplement mentionner mon désir de
retravailler de façon plus approfondie la Voie du poing à l'avenir .
Telle qu’elle est actuellement, la classe de sentinelle paraît très
solide, et les changements apportés par Isengard vont encore l'améliorer
. Avec Intensité et Mémoire de bataille, nous posons les jalons d'une
évolution possible de cette classe dans le futur. Nous espérons vous
retrouver tous très bientôt en Isengard.
Lijrohir
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