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[News lotro.com] Journal de dev Essor de l'Isengard: revamp du champion

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Message  Lijrohir Mer 24 Aoû - 20:00

Source : http://www.lotro.com/gameinfo/devdiaries/1379-rise-of-isengard-champion-developer-diary-?lang=FR

Ca y est Palo, il est là, tout beau tout chaud (d'hier), le journal de dev sur les modifications du champion pour l'Isengard !




Par: Allan ‘Orion’ Maki


Présentation de la classe de champion


La place d’un champion est en première ligne, quelles que soient les
circonstances. Combattants intrépides qui puisent courage et
détermination dans la perspective d’une mort certaine, les champions
oublient toute forme de peur pour plonger au cœur même de la bataille.
Berserkers, protecteurs, engins de mort et de destruction, les
champions sont des héros à nul autre pareils , capables de triompher
des pires épreuves en n’utilisant rien d’autre que leurs armes, leur
armure et leur fourberie .


Isengard apporte des changements conséquents à la classe de champion,
afin de la différencier plus encore des autres combattants de
première ligne. Ces changements visent à étendre le style de jeu
associé au champion à l’ensemble des positions disponibles.


Coût en ferveur des armes à deux mains


Pendant longtemps, le maniement d’une arme à deux mains demandait au
champion d’accumuler plus de ferveur pour utiliser certaines
compétences. Nous avons réalisé qu’il n’y avait aucune raison de
conserver cette restriction : si les armes à deux mains infligent plus
de dégâts, il reste de nombreuses circonstances dans lesquelles un
champion préférera manier deux armes plutôt qu’une seule. Le coût de
ferveur et l’utilisation de chacune des compétences des champions sont
donc désormais plus consistants.


Tanks sans bouclier


Les boucliers sont également de l’histoire ancienne. Les champions
demeurent adaptés au rôle de tank grâce à des compétences modifiées
qui leur permettent de maintenir l’aggro et d’améliorer leur capacité
de survie. Nous voulions que le champion en tant que tank soit
différent du gardien ou de la sentinelle. Avec un boulier lourd
s’ajoutant à leur armure lourde, ainsi que des compétences
d’absorption et de réduction des dégâts adaptées, les gardiens peuvent
encaisser tous les coups tout en contrôlant le cours du combat. Les
sentinelles utilisent quant à elles la guérison dans le temps et le
drain de vie associés à des compétences favorisant l’esquive et la
réduction de dégâts pour contrôler l’ennemi.


Les champions jouant le rôle de tanks ont toujours ressemblé à des
gardiens, et d’une certaine façon ils partageaient le même style de
jeu. Malheureusement, le champion ne bénéficiait pas des mêmes
compétences, et s’avérait donc moins efficace. En termes de gameplay, le
rythme plus lent imposé à un champion servant de tank abrité derrière
son bouclier me semblait trahir la véritable nature de cette classe –
et ne pas donner de très bons résultats. J’ai donc revu la façon dont
les champions peuvent endosser ce rôle, les transformant en tanks sans
boulier.


En utilisant correctement ses compétences, le champion pourra
dorénavant servir de tank dans n’importe quel groupe ou raid. En
raison des dégâts qu’il est capable d’infliger, il devra néanmoins
faire quelques concessions. Tout d’abord, il lui faudra privilégier la
position de Gloire pour accéder aux outils lui permettant de survivre
aux attaques initiales et aux longs combats contre les boss.
Concentrant son attention sur les compétences de survie, il infligera
d’autre part moins de dégâts qu’avec les autres postures. Enfin, le
champion du combat ne jouera pas les tanks au moyen de parades et
d’esquives, mais en encaissant les dégâts ; puisqu’il lui est
nécessaire de se faire toucher pour conserver l’aggro, il doit se
concentrer sur la vitalité et le moral.


L’objectif ultime de ces nouveautés est d’offrir aux champions la
même expérience de gameplay dans le rôle de tank que celle dont ils
ont l’habitude dans les positions d’ardeur et de ferveur.


Positions – Que de changements, que de changements


Les positions apportent une puissance considérable que nous souhait
ons exploiter au maximum. Nous les avons donc revues une à une, en
prêtant une attention toute particulière à la façon dont elles
affectaient le style de jeu du champion.


Gloire


Il s’agit de la position la plus importante pour les tanks. La
réduction des dégâts a été supprimée et remplacée par des compétences
plus orientées survie. Nous avons aussi associé une grande partie de
la génération de menace à l’utilisation appropriée des compétences,
point sur lequel les champions auront à se concentrer pour conserver
l’aggro au combat. Pour aider les champions utilisant la position de
Gloire, cette dernière continuera d’avoir les effets suivants :
amélioration de la défense contre les critiques et de la régénération de
puissance, et maintien de la génération de ferveur à un niveau
raisonnable. Les améliorations incluent une réduction du temps de
récupération pour Adamantite/Invincibilité, Barrière et Attaque
fortifiante.


Si ces améliorations constituent à présent la base de Gloire,
d’autres modifications ont été apportées. Colère grandissante n’est
plus une compétence entraînée ; à la place, Colère atténuée devient
Colère grandissante lorsqu’elle est utilisée en position de Gloire.
Plusieurs autres compétences ont été désignées comme des compétences
de "Gloire" et déplacées vers la catégorie Ne jamais faiblir du
panneau de compétences.


Défense soudaine : cette compétence a été grandement
remaniée. Plutôt que d’offrir des bonus de parade et d’esquive, elle
crée maintenant une bulle absorbant les dégâts pendant 15 secondes (si
elle n’est pas annulée avant). La puissance de cette bulle augmente
avec chaque point de Ferveur accumulé.


Barrière : permettant toujours d’éviter le désarmement et
d’annuler les effets correspondants, cette compétence a été encore
améliorée – même si les dégâts infligés restent très faibles . Si elle
permet, mais n’augmente pas, la parade , elle accroît en revanche la
valeur d’armure du champion, tant que ce dernier reste en position de
Gloire.


Gloire – Traits


Les traits de la voie du champion du combat doivent permettre au
champion d’endosser efficacement le rôle de tank, et la série de
traits a été modifiée pour améliorer encore les capacités nécessaires.


Nous ne nous intéresserons dans cette section qu’aux modifications apportées.


Appel de la nature : génère plus de menace et réduit de 5
secondes le temps de récupération de Défense soudaine à chaque
utilisation, ce qui devrait permettre aux champions du combat de
profiter de façon plus soutenue de Défense soudaine. Bien entendu, ils
seront aussi obligés d’utiliser Attaque sauvage à la place d’autres
compétences.


Qui-vive : l’utilisation de compétences infligeant des
dégâts à la cible réduira de 2 secondes le temps de récupération de
Colère grandissante et Colère atténuée, facilitant l’accès à une
compétence de génération de menace en position de Gloire.


Représailles : permet à Échange de coups de provoquer des
dégâts de riposte plus souvent. En position de Gloire, Échange de
coups s’activera automatiquement , générera également plus de menace
et aura une chance de générer un point de Ferveur chaque fois que vous
serez touché.


Fortification anti-défaite : chaque Attaque fortifiante apportera du moral supplémentaire et offrira pendant 10 secondes un bonus de 15 % aux soins reçus.


Nécessité fait loi : Besoin impérieux et Besoin impérieux
amélioré ajoutent désormais 5 points de ferveur et voient leur temps
de récupération diminué de 5 minutes.


Vigueur des champions : Second souffle restaure à présent
plus de puissance, toutes les 2 secondes pendant 10 secondes. Ne vous
emportez pas, Second souffle ayant également été modifié, il s’agit
d’une belle addition à la compétence de base.


Prise ferme : Prise ferme accroît de 5 secondes la durée de
Barrière et réduit son temps de récupération de 50 %, et ce quelle que
soit la posture adoptée.


Échange agressif : les champions n’utilisant plus de
boucliers, ce trait remplace Utilisation de bouclier lourd et modifie
désormais Mur de lames, augmentant la menace générée.


Gloire – Série de traits


L’élément final de gloire reste inchangé : Invincibilité remplace
toujours Adamantite. Le bonus de cumul de 2 offre une meilleure
défense contre les critiques en position de Gloire et accroît la
quantité de menace générée par Défi du champion. Le bonus de cumul de 3
réduit de 3 points la quantité de ferveur nécessaire pour utiliser
Attaque fortifiante et augmente encore la défense contre les critiques
associée à la position de Gloire. Le bonus de cumul de 4 augmente le
moral du champion et encore une fois la défense contre les critiques.


Gloire – Conclusion


Bien que de nombreuses autres compétences soient concernées par cette
mise à jour, celles que nous venons de présenter sont les principales
compétences associées à la position de Gloire et à la série de
traits du champion du combat.


Ardeur


Ardeur a toujours été la position mal-aimée des champions, ne jouant
aucun rôle spécifique et généralement considérée comme peu utile.
Nous espérons que les changements effectués à l’occasion de la sortie
d’Isengard permettront de faire très vite oublier cette réputation peu
flatteuse et rendront Ardeur plus utile – dans un rôle bien
spécifique.


Mon objectif concernant Ardeur était pour le moins particulier. Je
voulais en faire une posture à zone d’effet permettant de conserver de
la puissance avec des dégâts un peu moindres que Ferveur mais une
meilleure capacité de survie. Elle devait également mettre en valeur et
améliorer les compétences à aire d’effet.


C’est dans cet esprit que les modifications suivantes ont été
apportées : se mettre en position d’Ardeur fait bénéficier d’un temps
de récupération réduit pour Puissant coup de tranchoir/ Puissant coup
de tranchoir amélioré ; Mur de lames génère un point de ferveur à
chaque coup réussi ; l’utilisation des compétences à zone d’effet
nécessite moins de puissance ; et la menace qu’elles génèrent est
réduite. Ni la régénération de puissance ni la génération de ferveur
d’Ardeur ne sont modifiées.


Nous allons détailler les points les plus importants, en commençant
par les compétences qui ont été ajustées, modifiées et placées dans la
section Affronter la marée du panneau de compétences.


Ardeur – Compétences


Déluge de coups: compétence modifiée pour que son activation
ne soit plus en réaction à une défaite de l’ennemi. À la place, sa
durée a été étendue et le temps de récupération réduit. Les avantages
liés à la position de Ferveur ont aussi été améliorés.


Précision au combat : auparavant appelé Coup bas . Ici
encore, l’activation a été dissociée de l’effet de réaction à la
défaite. La durée a été réduite à 10 secondes ; plutôt que de générer 1
point de ferveur par utilisation, cette compétence coûtera 2 points de
ferveur au moment de l’activation. Le temps de récupération est
désormais de 30 secondes.


Déchirement/Déchirement amélioré : Tranchoir et Déchirement
ont été rebaptisés pour plus de cohérence et pour éviter toute
confusion avec Puissant coup de tranchoir.


Puissant coup de tranchoir/Puissant coup de tranchoir amélioré :
le temps de récupération de ces compétences a été nettement réduit.
Puissant coup de tranchoir amélioré est le nouveau nom de Tempête de
mort. En plus de réinitialiser les compétences à zone d’effet, d’ajouter
10 % de dégâts à ces mêmes compétences et de réduire de 5 points leur
coût en ferveur, Puissant coup de tranchoir amélioré fera bénéficier
du même renfort que Coup bas. Ces renforts ne se cumuleront pas, mais
le délai de récupération de Coup bas ne sera pas enclenché. La durée de
Puissant coup de tranchoir amélioré est de 18 secondes.


Ardeur – Traits


De même que les traits du champion du combat, ceux de la série
Tempête mortelle ont été modifiés. Seuls ces changements sont évoqués
ici.


Œil du cyclone : ce trait réduit de 1 point le total de ferveur nécessaire pour Déluge de lames, Tranchoir et Tranchoir amélioré.


Sens de la bataille : cette nouvelle version de Pas cher réduit à 1 point le coût de ferveur nécessaire pour activer Précision au combat.


Rage ardente : nouveau nom de Rage fervente.


Colère facile : issue de la série du berserker, Colère
facile transforme à présent Attaque rapide en Lame rapide, qui génère
de la ferveur à chaque coup critique. En outre, Brume rouge sera
désormais activée lorsque le champion passera en position d’Ardeur et,
tant qu’il y restera, lui fera gagner un point de ferveur
supplémentaire pour chaque ennemi vaincu.


Ardeur – Série de traits


Même si le nom a été modifié (pour devenir Puissant coup de tranchoir
amélioré), l’élément final reste le même. Le bonus de cumul de 2
donne maintenant aux compétences à zone d’effet du champion de
meilleures chances de toucher. Le bonus de cumul de 3 réduit la
probabilité que ces mêmes compétences soient parées ou bloquées.
Enfin, le bonus de cumul de 4 réduit le coût de puissance et accroît
les dégâts des compétences de lame ; il diminue également la quantité de
menace générée par ces compétences de lame lorsque le champion est en
position d’Ardeur.


Ardeur – Conclusion


Si les changements apportés à la position d’Ardeur sont plus subtils
que pour Gloire, leur impact n’en est pas moins grand. Ardeur est
désormais la position la plus efficace pour le massacre de monstres à
la chaîne, que ce soit en environnement ouvert ou dans les instances ou
escarmouches mettant les joueurs aux prises avec de nombreux ennemis
peu puissants. Cette position pourrait s’avérer bien utile aussi dans
les Landes d’Etten.


Ferveur


Concernant la position de Ferveur, le changement le plus notable
reste la suppression de la pénalité de guérison au cours de nos tests.
La pénalité me paraissant manquer dans trois circonstances
distinctes, il n’est pas certain que cette nouveauté soit incorporée à
la version finale d’Isengard. "Pour l’amour du ciel !", s’exclament en
chœur gardiens et sentinelles… Quoi qu’il en soit, un élément
empêchera toujours le champion utilisant Ferveur de jouer le rôle du
tank : la génération de menace.


De nombreuses compétences dont l’utilisation apportait un bonus de
menace ont été modifiées pour ne plus offrir ce bonus qu’en position
de Gloire. Les champions utilisant Ferveur auront ainsi beaucoup plus
de mal à maintenir une menace suffisante lorsqu’ils combattront en
groupe avec d’autres champions ou d’autres classes infligeant des
dégâts élevés. La Ferveur de base se présente maintenant de la façon
suivante : impossible de parer ou d’esquiver, régénération de
puissance accrue, génération de ferveur accrue, dégâts au corps à
corps plus importants et enfin, remaniement complet de Frappe
miséricordieuse.


Ferveur – Compétences


Certaines compétences de la section Coude à coude du panneau du personnage ont été modifiées :


Frappe miséricordieuse : en position de Ferveur, Frappe
miséricordieuse consommera tous les points de ferveur accumulés,
infligeant des dégâts supplémentaires pour chacun de ces points. Au
bout d’1 seconde, 3 points de Ferveur seront restitués au champion.
Frappe miséricordieuse devient ainsi très efficace pour achever les
ennemis. Les dégâts infligés ne sont pas suffisamment élevés pour
éclipser toutes les autres compétences et le coût en puissance reste
élevé, mais Frappe miséricordieuse est maintenant bien mieux adaptée à
son rôle.


Rage sanguinaire : l’activation de la version non légendaire de cette compétence ne coûte plus que 10 % de la réserve de moral.


Brume rouge : il ne s’agit plus d’une compétence de combat
permanente. Au lieu de cela, Brume rouge ajoute désormais un point de
ferveur toutes les 15 secondes pendant 45 secondes et fournit le point
de ferveur initial à l’utilisation. Le temps de récupération est de 5
secondes.


Ferveur – Traits


Comme pour Gloire et Ardeur, seules les modifications sont présentées ici.


Fureur contrôlée : ce trait a été retiré au champion du combat et augmente maintenant la durée de Brûlure contrôlée de 30 secondes.


Déluge de coups : prolonge désormais la durée de la
compétence Déluge de coups lorsque le champion n’est pas en position
de Ferveur. Lorsqu’il se met en position, Déluge de coups s’active
automatiquement et dure aussi longtemps que la position de Ferveur est
maintenue.


Athlétisme : le délai de récupération de la compétence de
Sprint est réduit de 120 secondes et durant les 10 secondes suivant
l’activation du S print, l’Attaque sauvage permet d’étourdir l’ennemi
lorsque ce dernier est touché. Cette capacité d’étourdissement disparaît
après un coup réussi, mais la vitesse de déplacement accrue demeure.


Ferveur – Série de traits


L’élément final est profondément modifié. L’activation de Rage
sanguinaire coûte à présent 10 % de la réserve de moral. La pénalité
de 90 % aux soins reçus a été supprimée ; à la place, le lanceur subit
des dégâts dans le temps qui augmentent en proportion des bonus de
dégâts conférés par la compétence. Ces dégâts sont légers pour
commencer, mais augmentent ensuite de 20 % pour chaque bonus de 2 %.
Un moral bas ne désactivera pas l’effet. À utiliser à vos risques et
périls.


Le bonus de cumul de 2 ajoute un multiplicateur de critique de 40 %
aux deuxième et troisième attaques d’Attaques brutales ainsi qu’à la
seconde attaque de Coups sauvages. Le bonus de cumul de 3 augmente la
valeur de critique d’Attaque sauvage ainsi que son multiplicateur de
critique. Le bonus de cumul de 4 accroît la quantité de Ferveur
générée en position de Ferveur, augmente les dégâts de Frappe
miséricordieuse et réduit son temps de récupération de 10 secondes.


Ferveur – Conclusion


D’après nos tests, la position de Ferveur remporte la palme dans la
catégorie DPS soutenus, mais une telle puissance de frappe a
nécessairement un revers, en l’occurrence des risques élevés.


Autres compétences et traits légendaires


Maintenant que nous avons passé en revue les compétences et
modifications propres aux trois positions, intéressons-nous aux autres
compétences et traits légendaires concernés par cette mise à jour.


Second souffle : cette compétence ne nécessite plus l’effet
de réaction à la défaite. Elle restaure de la puissance au champion
toutes les 2 secondes pendant 10 secondes et peut être utilisée toutes
les 10 secondes, uniquement en combat.


Actes d’héroïsme/Grands Actes d’héroïsme : la version de
base de cette compétence voit son temps de récupération ramené à 5
minutes. La version avancée fonctionne différemment selon la position
adoptée. En position de Gloire, elle permet de provoquer les ennemis à
proximité du champion et fait apparaître une bulle protégeant des
dégâts. En position de Ferveur, elle améliore les chances de critique
et fait également apparaître la bulle protectrice. En position
d’Ardeur, elle réduit la vitesse de déplacement et de combat des cibles à
portée du champion et fait aussi apparaître la bulle protégeant des
dégâts.


Lames ciblées : auparavant appelée Lames bloquantes , cette
compétence ne nécessite plus l’effet de réaction à la défaite. Elle
accroît désormais les chances de critique d’Assaut incessant/Coup
impitoyable . Cet effet dure 10 secondes, avec un délai de récupération
de 120 secondes.


Lame déchaînée : cette compétence ne génère plus une menace
importante de façon systématique. Dorénavant, la position adoptée par
le champion influe sur son fonctionnement : avec Ardeur, elle offre
une probabilité accrue de coup critique ; avec Ferveur, elle augmente
l’ampleur critique ; avec Gloire, elle génère une plus grande menace.


Coups féroces : les dégâts infligés sont maintenant gradués.
La première attaque fait peu de dégâts, mais ils augmentent à chaque
coup suivant.


Persévérance : le renfort conféré par cette compétence
s’applique désormais indépendamment de la présence de cibles
permettant la restauration de puissance. En outre, le temps de
récupération est ramené à 5 minutes.


Brûlure contrôlée : cette compétence subit un changement
drastique et qui va certainement mécontenter beaucoup de joueurs. Elle
ne remplace plus les positions, mais accroît les dégâts infligés et
la vitesse d’attaque, et donne 1 point de ferveur par ennemi vaincu plus
un autre point bonus toutes les 5 secondes. Cet effet ne dure que 45
secondes. Le temps de récupération est de 5 minutes.


Modifications des legs


Certains legs ont également été modifiés, de sorte à ce qu’aucune compétence ne se retrouve utilisable à l’infini.


Modificateur de récupération de Défense soudaine : ce legs,
qui prolongeait la durée d’effet de la compétence Défense soudaine,
réduit maintenant son temps de récupération de 30 secondes au maximum.


Modificateur des points de Barrière: nous avons remplacé le
modificateur de parade et d'esquive de Défense soudaine par un legs
qui accroît la quantité de points d’armure offerts par Barrière.


Durée de Précision au combat : anciennement legs de
récupération de Colère grandissante, ce legs augmente à présent la durée
d’effet de la compétence Précision au combat.


Conclusion


Si la classe de champion a été grandement remaniée, nous avons fait
attention à préserver son style de jeu si particulier. Jusqu’ici, tout
semble bien fonctionner. Nous avons bon espoir de pouvoir corriger
tout problème susceptible d’apparaître au cours de la bêta et obtenir
ainsi une classe de champion parfaitement au point pour la sortie
d’Isengard.

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Message  Palomer Mer 24 Aoû - 21:16

Lijrohir a écrit: Combattants intrépides qui puisent courage et
détermination dans la perspective d’une mort certaine, les champions
oublient toute forme de peur pour plonger au cœur même de la bataille.
Berserkers, protecteurs, engins de mort et de destruction, les
champions sont des héros à nul autre pareils...


Une seule question ... j'ai déjà groupé avec ce type? [News lotro.com] Journal de dev Essor de l'Isengard: revamp du champion 83799

alors là il s'agit d'un gros revamp... par contre tout ce travail pour avoir un tank supplémentaire sur lotro... je comprend pas mais à chacun son délire, je croise parfois des sentinelles qui veulent dps, maintenant on crée un champion qui peut vraiment tank???
Sinon pour le reste il font disparaitre brulure controlée mais aménage Acte d’héroïsme ça peut le faire, majoration du dps et des critique en ferveur mais disparition du leg de récupération de Colère atténuée (tu sais le truc que j'utilise tout temps pour pas avoir l'aggro et blinder celle de kyrraa...[News lotro.com] Journal de dev Essor de l'Isengard: revamp du champion 82622 )
Perso j'ai toujours vu et joué mon champion comme une grosse machine à dégâts (plus d'autres subtilités bien sûr cfr le couple champi-gardien), un gros dps et il semble qu'ils se dirigent vers cette direction.
En gros et à la louche lu comme ça, ils ont l'air de rendre les positions plus franches, taillée à la serpe! ça me tente bien tout ça!


ps: le trait de classe athlétisme: sprint plus un stun avec une compétence de frappe... mouahaha vivement le pvp ^_^
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Message  Lijrohir Jeu 25 Aoû - 11:03

Palomer a écrit:disparition du leg de récupération de Colère atténuée

J'ai pas vu ça, j'suis passé à côté ? tu peux me le quoter (huhu) stp ?

Sinon moi ça m'a l'air pas trop mal. Un revamp du tanking, avec les armes a 2 mains, ca peut etre sympa. Tank a mi chemin entre gardien et senti basé un peu plus sur la réactivité, faudra voir à l'usage.

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Message  Palomer Jeu 25 Aoû - 14:41

Lijrohir a écrit:Modifications des legsDurée de Précision au combat : anciennement legs de
récupération de Colère grandissante, ce legs augmente à présent la durée
d’effet de la compétence Précision au combat.

me suis trompé c'est la compétence s"oeur" de celle que j'utilise, autant pour moi

pour ce qui est du tanking du champion y en a certains qui vont être ravi, en ce qui me concerne j'ai joué et pris plaisir avec le champion dès la sortie du jeu, je n'ai jamais voulu en faire un tank, mais au contraire un berserk! donc il me surpenne un peu à vouloir ajouter une classe de tank (alors que les gardiens et sentinelles pullullent de partout sur lotro) mais voila, Palomer je le garde en DpS et je suis impatient de pouvoir tester ça ^_^
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